Компания Tencent, разработчик Honor of Kings, повысила показатели игрового и рекламного бизнеса

Новая игра

Tencent превзошла прогнозы, увеличив прибыль во втором квартале на 29%, чему способствовал рост доходов от популярных игр и рост продаж интернет-рекламы.

Высокий спрос на такие игры, поскольку Honor of Kings и PUBG Mobile компенсировали снижение доходов от своего титула Peacekeeper Elite в королевской битве.

Чистая прибыль за три месяца по июнь составила 42,6 миллиарда юаней (примерно 48 830 рупий), что выше минимума. Консенсусная оценка Refinitiv составляет 34,4 миллиарда юаней (примерно 39 430 крор рупий). Прибыль также увеличилась за счет повышения оценки справедливой стоимости некоторых компаний, в которые инвестировала Tencent.

Выручка подскочила на 20 процентов до 138,3 миллиарда юаней (примерно 1,58 500 крор рупий), а продажи мобильных игр выросли на 13 процентов.

Результаты последовали за рядом неудач, которые Tencent испытала в результате регуляторных действий, предпринятых китайскими властями в отношении технологической индустрии и других секторов.

Tencent запретили заключать эксклюзивные соглашения о правах на музыку, и она получила 5,3 миллиарда долларов (примерно 39 360 рупий). crores) планируют объединить DouYu и Huya, заблокированные китайским регулятором рынка в прошлом месяце.

Акции крупнейшей в мире игровой компании по размеру выручки также сильно пострадали после того, как в государственной статье в СМИ онлайн-игры были названы «духовным опиумом» и выражены

В результате Tencent временно потеряла корону самой дорогой компании в Азии из-за производителя микросхем TSMC в начале этой недели, и ее акции упали примерно на 8% с момента публикации статьи от 3 августа.

С тех пор Tencent объявила о новых мерах по сокращению времени и денег, которые дети тратят на игры, начиная с самой популярной игры — Honor of Kings. В отчете о прибылях и убытках в среду говорится, что эти шаги выходят «за рамки нормативных требований».

Он также подчеркнул, что все больше и больше предлагает свои технологии и опыт компаниям и общественным службам, стремясь внести свой вклад в экономику и общество.

Некоторые аналитики заявили, что рынок остро отреагировал на критику игровой индустрии со стороны государственных СМИ, отметив, что призывы правительства защищать несовершеннолетних не были новостью, и на таких игроков приходился небольшой процент доходов от онлайн-игр.

По данным Tencent, на игроков в возрасте до 16 лет приходилось лишь 2,6% валовых доходов от игр в Китае во втором квартале.